俄罗斯方块的历史:标志性游戏的诞生与全球成功
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俄罗斯方块是有史以来最具标志性和最经久不衰的电子游戏之一,几十年来一直吸引着全球玩家。但是,这款看似简单却又巧妙的益智游戏是如何在铁幕背后诞生,并成为全球现象的呢?

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从构思到实现
俄罗斯方块的故事始于 1984 年的莫斯科,苏联科学院多罗德尼琴计算中心。正是在这里,俄罗斯计算机科学家阿列克谢·帕基特诺夫以他童年最喜欢的益智游戏——五格骨牌(由五个正方形组成的形状)为灵感,创造了俄罗斯方块。
- 帕基特诺夫决定使用由四个正方形组成的形状,并将它们命名为“俄罗斯方块”(tetrominoes)。
- 游戏的名称巧妙地结合了希腊语前缀“tetra”(意为四)和帕基特诺夫最喜欢的运动“网球”(tennis)。
- 他在 Electronika 60(一种苏联终端计算机,本质上是 PDP-11 的克隆产品)上编写了第一个版本。
- 由于这台机器严重的图形限制,最初的版本使用文本字符——特别是括号和空格——来表示下落的方块。
游戏开发和早期传播
俄罗斯方块很快在帕基特诺夫的同事中流行起来,其令人上瘾的程度甚至导致一些莫斯科研究所禁止该游戏,以恢复工人的生产力。但开发并未止步于此:
- 帕基特诺夫与德米特里·帕夫洛夫斯基以及当时 16 岁的实习生瓦迪姆·格拉西莫夫合作,将游戏移植到 IBM PC。
- 这个新版本具有彩色图形和记分牌,使其在视觉上更具吸引力。
- 帕夫洛夫斯基添加了高分榜功能,为游戏引入了竞争元素。
向西扩张和许可混乱
俄罗斯方块走向西方的旅程始于匈牙利,这在某种程度上是恰如其分的。英国软件销售员罗伯特·斯坦在匈牙利的一次计算机展览会上发现了这款游戏。斯坦意识到它的潜力,试图获得发行权,从而导致了众所周知的复杂局面:
- 在冷战时期,通过苏联官僚机构获得软件许可极其困难。
- 斯坦认为他通过与帕基特诺夫的电传协议获得了全部权利,但这在苏联法律下不具有法律约束力,因为在国家机构创造的知识产权属于国家。
- 实际的权利持有者是 ELORG (Elektronorgtechnica),苏联国有组织,负责计算机软件的进出口。
- 这种误解,加上斯坦将他并不完全拥有的权利再许可给 Mirrorsoft 和 Spectrum HoloByte 等公司,导致了错综复杂的冲突和法律纠纷,多家公司争夺不同平台(PC、游戏机、街机、掌上设备)的权利。
俄罗斯方块取得全球成功
尽管许可方面一片混乱,俄罗斯方块很快征服了世界:
- Mirrorsoft(英国)及其美国子公司 Spectrum HoloByte 在 1987-88 年发布了首批商业版本,通常以俄罗斯主题的图形和音乐为特色。
- 这款游戏真正具有爆炸性的突破来自于 任天堂,在荷兰游戏发行商亨克·罗杰斯(他在混乱中飞往莫斯科直接与 ELORG 谈判)的帮助下,获得了至关重要的掌上设备和游戏机权利。
- 俄罗斯方块成为任天堂 Game Boy 在 1989 年发布时的杀手级应用,仅在该平台上就售出了超过 3500 万份,巩固了这款掌上设备的成功。
- 到 2014 年,俄罗斯方块系列在移动平台上已实现超过 4.25 亿次的付费下载,证明了其跨越世代和技术的持久吸引力。
帕基特诺夫的延迟版税
尽管帕基特诺夫创造了有史以来最成功的电子游戏之一,但他最初并未从俄罗斯方块中获得任何经济补偿:
- 由于苏联关于在国家机构内创造的知识产权的规定,所有权利都通过 ELORG 归国家所有。
- 1996 年,在移民到美国并在苏联解体后,帕基特诺夫和亨克·罗杰斯共同创立了 俄罗斯方块公司。
- 这最终使帕基特诺夫能够获得其作品的知识产权并开始收取版税。
- 从那时起,俄罗斯方块已在 50 多个不同的游戏平台上售出了数亿份。
Electronika 60 的作用
Electronika 60 尽管存在技术限制,但在塑造俄罗斯方块方面发挥了关键作用:
- 帕基特诺夫使用 Pascal 编程语言在这台机器上编写了原始版本。
- 该机器缺乏图形硬件,迫使帕基特诺夫使用文本字符(如括号对 `[]` 或可能是删除/退格字符)来渲染方块,从而创造了游戏独特的原始 ASCII 艺术风格。
- 至关重要的是,这些限制可以说促进了游戏简约的美学和核心机制。这些约束可能影响了标准的 10x20 游戏区域大小和单个下一个方块预览,这些功能成为俄罗斯方块的标志性特征。
总结
俄罗斯方块的故事是一个非凡的证明,它证明了一个简单的想法,源于对谜题的热爱,如何能够成为一种世界性的文化现象。这款游戏的成功不仅在于其巧妙的简洁性和令人上瘾的游戏循环,还在于其穿越冷战政治壁垒的迷人旅程。今天,俄罗斯方块不仅仅是一款游戏;它是流行文化不可或缺的一部分,是心理学研究(“俄罗斯方块效应”)的主题,并继续让全球各个年龄段的玩家感到愉悦和挑战。